Entre recorte y recorte también nos da tiempo a jugar a alguna cosa. Novedades, prototipos ajenos y juegos con unos cuantos años.
No me gustan los juegos largos, pasados los 90' se me va torciendo el gesto, incluso aunque me este gustando el juego. No me importa jugar durante muchas horas, pero si que me gusta cambiar de juego. No sentir que he estado jugando toda la tarde a lo mismo.
Ya te lo dejo yo claro en mi perfil en bgg. |
A veces, el tiempo de juego esta justificado, en otras no tanto. Hace poco jugamos a Fief: France 1429. De duración según la caja +2h. ¿Eso significa que no sabes cuando acabará? Nuestra partida a 6 jugadores duro casi 5 horas y porque decidimos entre todos terminarla sin un ganador. Podríamos haber seguido negociando, rompiendo matrimonios, matándonos entre nosotros 1 hora mas y probablemente seguiríamos sin un ganador. No me pareció mal juego, pero creo que no esta bien acabado.
Precisamente porque no acaba. En este juego en cuestión tenemos dos maneras de ganar. Si ganamos en solitario necesitaremos 3PV, si ganamos en pareja con otro jugador necesitaremos 4PV. A ojos de una eurogamer de las de ensaladilla de puntos esto parece muy sencillo, pero no lo es. Hacer 1PV por jugador es relativamente sencillo y 3PV si vas emparejado con alguien. Pero ganar... ¡ay ganar! Cuando crees que lo tienes encarrilado, llega ese momento en el que sientes como una puñalada se te clava por la espalda, porque tu compañero te esta traicionando, o el papa anula tu matrimonio tirando por la borda toda tu estrategia, TODA. Todo esto tras horas de partida.
Gente envejeciendo según juega a Fief. |
Porque cuento todo esto, porque creo que hay un fallo de diseño. La partida tiene que acabar en algún momento y que no tenga que ser una decisión de los jugadores el acabarla. Entiendo que es un juego de negociar pero a veces hay que ponerle barreras al mar. A veces es tan sencillo como limitar el número de turnos o el número de vueltas al mazo, y en otras puedes simplemente meterlo con reglas, ale apañado. Por poner un ejemplo, en este juego, que muere el papa o muere el rey (muerte natural o no), ¿hay heredero en caso del rey? Sí, pues ale has ganado. Que no, pues queda desierta la victoria.
Así que por mucho que te guste un juego, tiene que tener un final definido y fácilmente alcanzable (aunque ésto no signifique que sea rápido de llegar), porque si no tiene un final así, el juego puede acabar siendo un Monopoly. Que final tiene, pero las partidas se suelen terminar porque se acaba el tiempo o porque ya no hay más ganas. Porque al final lo que te gusta o no un juego se basa en las ganas que tienes de volver a jugar otra partida.
Te toca, Piojo! eeeeeerhhhh digo Isra o Iván! (En que andaré yo pensando...)
El otro día, jugando al Archipélago comenté: madre mía, q aburrimiento, esto parece el Fief! No te digo nada... Tengo q decir q tanto el Archipelago como el Fief me gustaron, pero también creo q todo tiene un límite y ya cuando entras en un bucle infinito de hacer 300 veces lo mismo y, sobre todo, que no ves final, es suficiente y es hora de pasar a cosas más "mundanas". Y dicho esto: para cuándo otro Fief?? XD
ResponderEliminarAntes de nada, pedir perdón a los integrantes de aquella primera partida de Fief, ya que por mi culpa jamás nunca volverán a confiar en los juegos de negociación. De todas formas cometimos un fallo, y fue negociar a la vista de todos. Con negociaciones ocultas y usando las fichas de diplomacia, habría habido más desconfianza y aún más traiciones, con lo que el final podría haberse desatado antes.
ResponderEliminarPor otro lado, el problema o el defecto de este tipo de juegos es que por el propio diseño, favorece unos aspectos que implican un sistema de compensación para algunos jugadores de manera que siempre se tarda en llegar a esa situación de equilibrio final en la que o bien queda todo en tablas o bien tiene que haber alguien que vea esos pequeños y sutiles detalles que rompan la situación a su favor. Hay mucho "vamos a por el lider", te puedes llegar a recuperar tortugueando disimuladamente mientras el resto se pegan. Esas cosas hay que saber verlas, el grupo tiene que estar un poco por la labor. Es decir, que además de la duración finita o no del juego, hay otros factores.
Este tipo de juegos son más estratégicos que tácticos, de ahí que recortar la duración de las maneras que propones haría que se convirtiese en algo a lo que no está enfocado y provocaría finales demasiado abruptos, y ojo que no digo que tus sugerencias sean malas.
En fin, espero que al menos cuando pruebes el BattleStar Galactica, te haga cambiar de opinión sobre el género.